Видеоиграта, която кара играчите да следят за новости
Време е Робърт Робъртсън да закачи наметалото си. След години, прекарани в битка с престъпността като супергероя Mecha Man, унизително проваляне от суперзлодей направи неговия роботизиран силов костюм неработещ и го остави пред ранно пенсиониране. Тогава се появява избавителен пояс под формата на супергероя от Амазонка Блондинка Блейзър, който има завладяващо предложение: в случай че Робъртсън поеме офисна работа, координиращ логистиката в Superhero Dispatch Network, тя ще поправи костюма му и ще го върне към битката с престъпността.
Това встъпление към новата игра Dispatch повдига няколко въпроса. Ще се оправи ли Робъртсън с професионалното прекосяване от злодеи към административни интервенции? Имате ли потребност от суперсили, с цел да бъдете същински воин? И прав ли е да подозира тлеещо полово напрежение с русия блейзър? За да отговорят на всичко това, геймърите ще би трябвало да създадат нещо, с което не са привикнали – да изчакат идващия епизод.
Всеки от осемте епизода за възпроизвеждане на Dispatch е дълъг към час и ще бъде пуснат на партиди от по две в течение на месец. Идеята е да накарате играчите да се почувстват по този начин, като че ли следват сериализирана телевизионна история. Въпреки че епизодичното описване на истории в игрите не е напълно ново събитие, то в никакъв случай преди не се е развивало. Dispatch може да се похвали с елегантна анимация, звезден актьорски състав, в това число номинираната за Оскар звезда от американската фантастика Джефри Райт и Aaron Paul от Breaking Bad, както и някои смели хрумвания, с цел да потвърди, че този формат е подготвен за праймтайма.
AdHoc, студиото зад Dispatch, е учредено от някогашни чиновници на Telltale Games, известни през 2010 година като пионери на нова форма на наративна игра, която акцентира прочувственото описване на истории, комплицирана герои и опцията да вършат избори, които доста са повлияли на сюжетните линии. Те бяха пускани епизодично и постоянно въз основа на действителен IP като Back to the Future, Game of Thrones и The Walking Dead.
Идеята за описване на историята на играта в поредност от епизоди тогава беше нова, резултат от новата технология за цифрово разпространяване, която позволяваше игрите да се актуализират отдалечено с течение на времето. Изглеждаше обещаващо: играчите бяха поканени да се ангажират за дълъг интервал от време, до момента в който клифхенгърите построиха звук и спекулации в общността на игрите. За по-малките студиа епизодичните издания биха могли да им завоюват пари от първата глава, с цел да ги вложат в довършването на останалите.
И въпреки всичко към края на 2010 година формат, който в миналото изглеждаше като бъдещето на разказването на истории във видеоигрите, изпадна в недружелюбност. Разтегнати прекомерно фино, качеството на игрите на Telltale стартира да понижава, до момента в който многократните забавяния означаваха, че публиката загуби интерес. Представете си, че чакате месеци или даже години за идващия епизод на телевизионно шоу – ще се откажете.
Други разработчици, които бяха приели тактиката, също преразглеждаха формата. Френското студио Don’t Nod, чиято свръхестествена тийнейджърска драма Life Is Strange предлага някои от най-хубавите епизодични истории в игрите, по-късно стартира да трансформира своя формат и да пуска доста от идващите си игри като стандартни, еднократни издания. Разработчикът Valve пусна две епизодични продължения на своя фамозен шутър Half-Life 2, само че по този начин и не пусна трето, оставяйки играчите с най-известния забранен проблем в историята на игрите.
Все отново през последните няколко години инди студиата тихомълком възродиха формата. Миналата седмица беше оповестено, че нашумялата научно-фантастична игра Ambrosia Sky ще бъде пускана епизодично, по-добре за поддръжка на дребния й екип. Създателят на паметна ролева игра Тоби Фокс пуска епизоди от своя проект Deltarune с утвърждението на критиците. Може също по този начин да се твърди, че актуалните онлайн игри, вариращи от World of Warcraft до Fortnite, употребяват форма на епизодично описване на истории, с нови дози сюжет, освободени с течение на времето. Играчите на всички места гледаха въодушевени, когато Fortnite взриви целия си свят на игри през 2019 година — усещаше се като рядко по-хладен миг в нормално фрагментираната игрална общественост.
Но даже в подтекста на този подем, Dispatch се пробва да развие формулата за епизодично описване на истории в игрите. Повече от всяка друга игра досега, тя в действителност се усеща като игра на телевизионно шоу, по-точно анимация за възрастни с бърз сюжет и мощна характерност. Той придвижва мощното писане и значимите избори на играчите от ерата на Telltale, само че прибавя два нови детайла, които карат играта да се усеща като свежо предложение.
Първият е изящните и изразителни визуализации, едни от най-хубавите, които съм виждал в игра, които карат повествователните поредици да се усещат потапящи и прочувствени. Второто е завладяващото прибавяне на игра за симулация на ръководство в историята. Тук разглеждате виртуална карта на града, идентифицирайки закононарушенията и избирайки кои супергерои да изпратите да се оправят с тях. Тази половина от играта е впечатляващо комплицирана и ангажираща, въпреки че след няколко епизода не съм изцяло сигурен какъв брой добре се съчетава с по-пасивните повествователни поредици. Все отново съм повече от задоволително обзет от упоритостта му, с цел да желая да се настроя за идващия епизод.
На PlayStation 5 и Windows от 22 октомври